Елизавета Елизавета Яшина-Матвеева

     Я тренер- реабилитолог. Специализируюсь на проблемах опорно – двигательного аппарата и синдрома болей в области спины.Имею высшее образование, закончила РГУФК защитила степень магистра. У меня многолетний опыт в области реабилитации , ЛФК и тренерской работы. Много лет выступала за сборную России, мастер спорта , многократная чемпионка и призер чемпионатов России, спартакиад, универсиад, матчей стран и Европы. Работала в сборной России и со сборными других стран мира , продолжаю обмениваться опытом с ведущими специалистами в области реабилитации.

Записаться на приём: +7 (926) 997-53-38
Подробная информация...



  Массаж » Энциклопедия » Гимнастика » Шаг к здоровью 287

Шаг к здоровью 287

Упражнение 16. «Волшебный карандаш»

Для ознакомления участников с правилами этой игры потребуются бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: «Вверх!», «Вниз!», «Вправо!» или «Влево!» По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом на листе вырисовывается ломаная линия. Все «ходы» карандаша должны быть равны друг другу по своей длине. На предварительном этапе игры участники подают по очереди свои команды, а карандашу выполнять. свои обязанности «помогает» ведущий. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например с квадрата. Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой «Стоп!». По этой команде все, что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала — делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную.

Как правило, игра проходит очень оживленно. Наличие общей цели и ответственность каждого за ее достижение приводят к значительной мобилизации зрительного воображения. И тем не менее в игре практически неизбежны серьезные трудности и разногласия.

Помимо своей непосредственной направленности на развитие зрительного и пространственного воображения эта игра интересна еще и тем, что является моделью сотрудничества нескольких человек при решении общей задачи. Особенно полезным это упражнение может оказаться при подготовке команд в игровых видах спорта, где коллективность является существенной чертой самой спортивной борьбы и успех во многом зависит от согласованности действий игроков на поле (о других игровых способах психологической подготовки спортивной команды см. в главе V). Фигуры, предлагаемые обычно в качестве образцов, содержат в себе один подвох: даже после того, как начерчена значительная их часть (3, 4, 5 и более ходов), имеется несколько различных вариантов завершения рисунка. Для некоторых игроков такая многозначность вообще не является затруднением. Другие же держатся за свой, сложившийся у них в голове после нескольких ходов, вариант, и это мешает им видеть иные возможности. Неспособность участника переключиться приводит к тому, что в случае расхождения очередного хода с тем, который предусмотрен его собственным проектом, он вынужден прерывать игру. Рано или поздно участники сами обнаруживают причину недоразумений. А тренер на этом впечатляющем примере может проиллюстрировать, как важна на игровом поле гибкость мышления, способность отказаться от задуманной комбинации, если неожиданный поворот игры затрудняет ее проведение или открывает возможность для чего-то более подходящего.

В большинстве случаев каждый участник коллективного рисования будет демонстрировать тот же стиль поведения, что и на игровом поле, так же реагировать на неудачи, на свои или чужие ошибки. Возможно, кто-то из спортсменов возьмется следить за порядком, поправлять нарушающих правила и одергивать отвлекающихся на ненужные споры. Спортсмены такого типа нацелены на результат общего дела. Обычно они деятельны, инициативны и являются лидерами в команде. Если спортсмен некритичен к себе и склонен сваливать вину за свои просчеты на товарищей, то сходным образом он проявит себя и здесь: будет возмущенно реагировать на остановку игры из-за допущенной им ошибки, но ни за что не признается, что из-за собственной невнимательности, а не по вине другого сам останавливает игру. Вероятно, найдутся и такие, кто станет препятствовать скорейшему достижению общей цели, в бесплодных (ведь проверить правильность того или иного хода практически невозможно!) спорах доказывая свою правоту. Такая линия поведения изобличает повышенное самолюбие и показывает, что же больше всего волнует спортсмена во время игры.

По сравнению с реальной спортивной игрой эта модель имеет три серьезных преимущества. Первое состоит в том, что она предоставляет спортсменам возможность учиться на ошибках, ничем практически не рискуя. Второе — в том, что психология игры становится более наглядной: люди сидят в плотном кругу, не совершают никаких физических действий, и их переживания видны тренеру гораздо лучше, чем если бы это происходило во время настоящей игры. Третье преимущество в том, что это всего лишь игра. В несерьезном, не имеющем большой важности занятии человеку легче увидеть себя со стороны, осознать мешающие сотрудничеству черты характера, признаться самому себе в ошибках.

Для преодоления неизбежной субъективности в оценке своих подопечных тренер может вести протокол игры, записывая все ходы и реплики, с тем чтобы потом, при «психологическом разборе», опираться только на неопровержимые факты.

При необходимости обострить игру или еще сильнее заинтересовать участников в конечном результате ведущий может ввести соревновательный момент: ограничить время, отведенное на выполнение заданий, или же разбить группу на две соревнующиеся на скорость рисования команды. Обычно эти меры создают высокий накал страстей даже среди неспортсменов. Сплочению участников и улучшению их взаимопонимания способствует такой усложненный вариант игры, при котором в каждой из соревнующихся команд присутствует тайно назначенный ведущим «диверсант», пытающийся помешать выигрышу своей команды, но так, чтобы не быть обнаруженным. Поиски «диверсанта» по ходу игры или после ее окончания сами по себе превращаются в особую коллективную задачу. Таким образом, «Волшебный карандаш» может пригодиться тренерам для решения самых разнообразных психологических проблем в спортивной команде.

Как правило, по мере приобретения участниками опыта коллективного рисования разногласия возникают все реже. Группа становится сыгранной и справляется со все более сложными фигурами. Эффект углубления взаимопонимания прослеживается довольно отчетливо. Он может проявляться не только в рамках психотехнических занятий, но и на игровом поле. С другой стороны, определенную роль в прогрессе изобразительных способностей группы играет и сама тренировка зрительного воображения. На тот случай, если «Волшебный карандаш» начнет приедаться, можно воспользоваться следующим упражнением, во многом аналогичным этому.

Упражнение 17. «Чехарда»

Для игры понадобятся заранее приготовленное линейное пятиклеточное поле и четыре фишки —две черные и две белые. Все клетки поля пронумерованы слева направо. На первой и второй клетках размещаются черные фишки, на четвертой и пятой —белые, третья клетка остается пустой. Ведущий разъясняет участникам, что цель игры — перегнать черные фишки на те клетки, которые заняты белыми, а белые соответственно на место черных. В игре допустимы следующие виды ходов: перемещение фишки влево или вправо на соседнюю свободную клетку; перепрыгивание фишки влево или вправо через занятую другой фишкой клетку на следующую свободную. Сначала все участники делают ходы по очереди на нарисованном поле, а затем, после того как усвоены правила игры, на воображаемом. При этом каждый ход обозначается двумя цифрами: номером клетки, с которой перемещается фишка, и номером клетки, на которую она перемещается (например, с 3-й на 5-ю).

Так же как и в игре «Волшебный карандаш», каждый из участников наделяется правом остановки игры. В том случае, если игра дается группе слишком легко, можно увеличить длину поля и соответственно количество фишек.




Все права защищены. © body-reabilitation.ru 2012